Rabu, 15 April 2015

Ulasan Game Farm Frenzy 3

Nama  :  M. Alim Arrasyid
Kelas  :  3IA25
NPM  :  54412296

Tugas Softskill 2 Pengantar Teknologi Game

Farm frenzy siapa yang tidak kenal dengan game pc besutan Alawar , game ini menceritakan mengenai seseorang yang berusaha mengelola peternakan, game farm frenzy ini memiliki banyak versi atau seri salah satunya yang terkenal farm frenzy 1, farm frenzy 2 dan farm frenzy 3. Namun, untuk kali ini saya akan membahas tuntas mengenai versi famr frenzy 3. Berikut tampilan awal game:
Tampilan awal
Pada gambar diatas terdapat menu antara lain play untuk mulai bermain, options untuk mengatur settingan awards untuk melihat penghargaan yang kita dapat, credits berupa detail informasi pembuat game tersebut dan exit untuk keluar, untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini.

Tampilan Awards

Tampilan menu level
Pada gambar diatas merupakan menu level yang tersedia akan muncul ketika kita klik play pada menu awal tampilan game. Terdapat 5 level yang tersedia , namun pada gambar diatas yang saya mainkan hanya baru membuka 3 level . Pada gambar diatas terdapat 2 button yaitu shop untuk membeli perlengkapan dan menu akan menampilkan menu yang tersedia seperti options dan lainnya. Untuk jelasnya lihat gambar dibawah ini.

Tampilan menu shop

Tampilan game di level perkampungan

Tampilan game di level antartika
Tampilan game di level perkampungan pedalaman


Kelebihan dari game farm frenzy 3 adalah dari tampilan graphic nya sudah lumayan bagus, game ini juga sangat edukasi melatih otak kita untuk berfikir cepat dan tepat karena didalam game ini kita ditargetkan untuk menyelesaikan misi ditiap level dengan waktu yang telah di tentukan. semakin cepat kita menyelesaikan misi di tiap level maka kita akan mendapatkan awards.
kekurangan dari game ini adalah  mungkin untuk semua game pc yang berbasis offline akan mudah di cheat .

Fitur Terbaru yang membedakan dengan farm frenzy sebelumnya adalah 
  • Memiliki 95 stages di 5 level/ 5 negara
  • Terdapat berbagai macam tipe hewan
  • memiliki 33 produk yang di produksi
untuk minimum requirement :
Windows xp/vista
1.0 GHz Processor
1 GB RAM
99 MB Hard Disk Space
DirectX 8.1

Sekian Penjelasan mengenai game farm frenzy 3 ini. untuk gamenya dapat di unduh di sini. 

Rabu, 18 Maret 2015

Game

Nama : M. Alim Arrasyid
NPM  : 54412296
Kelas  : 3IA25

Tugas Softskill 1 Pengantar Teknologi Game
  1. Pengertian Game
  2. Sudah tidak asing lagi bagi kita mendengar istilah "GAME", dari semua kalangan baik muda sampai tua pasti mengenal istilah tersebut. Untuk lebih jelasnya berikut beberapa pedapat istilah game dari para tokoh :
    • JOHN C BECK & MITCHELL WADE
     Game adalah lingkungan pelatihan  yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
    • IVAN C. SIBERO
    Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik pada saat ini,
    • ALBERT EINSTEIN
    Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan game merupakan sebuah media yang melatih otak manusia untuk berfikir dan berlatih untuk memecahkan suatu masalah.

  3. Perkembangan Game
  4. Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
    Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
    Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
    Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
    Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
    Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
    Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
    Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
    Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
    Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.
    Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.
    Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.
    Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.
    Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para console mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.
    Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.


  5. Hal yang di butuhkan dalam pembuatan Game
  6. Sudah banyak sekali aplikasi game pada saat ini, mulai dari permainan simpel sampai permainan sulit yang menguras otak. Bentuk - bentuk game pada saat ini sudah banyak mulai dari 2D sampai 3D. Hal yang perlu di ketahui dalam pembuatan game adalah 
    • Menentukan Spesifikasi Game
    Menentukan game yang akan dibuat 2D atau 3D lalu menentukan rentan usia game yang akan dibuat tersebut
    • Menentukan Alur Game
    Perlunya menentukan alur cerita dari game yang akan dibuat, misalnya menentukan level semakin tinggi level semakin rumit.
    • Mencari bahan - bahan yang diperlukan
    Bahan - bahan yang digunakan seperti gambar - gambar animasi, sound efek, back sound dll.
    • Implementasi Program
    Disinilah inti dari pembuatan program, game yang telah kita rencakan diimplementasikan kedalam program oleh karena itu diperlukannya suatu bahasa pemrograman yang bersifat OOP.
    • Mencoba dan perbaikan Game
    Ditahap ini akan dilakukan pengecekan dan ujicoba game.



  7. Jenis Game
  8. Berdasarkan jenis atau alat yang digunakan yaitu sebagai berikut :
    • Arcade games
    Yaitu yang sering disebut dengan ding-dong (di indonesia), pada game ini biasa berada dalam tempat khusus atau dalam suatu box yang biasa di rancang untuk jenis video games tertentu.
    • PC Games
    Yaitu video games yang dimainkan menggunakan personal computer
    • Console games
    Yaitu games yang dimainkan menggunakan suatu console tertentu, seperti PS, PS2, PS3, Nitendo Wii, dll
    • Handheld games
    Yaitu games yang dimainkan juga menggunakan suatu console tertentu namun console yang dapat dibawa kemana-mana, seperti Nitendo DS dan PSP.
    • Mobile games
    Yaitu games yang dimainkan khusu untuk mobile phone atau PDA.

    Berdasarkan “Genre” Permainannya yaitu sebagai berikut :
    • Aksi – Shooting (tembak-tembakan, pukul-pukulan, atau tusuk-tusukan dari tokoh didalamnya.)
    • Fighting (pertarungan)
    • Aksi – Petualang
    • Simulasi, Konstruksi dan manajemen
    • Role Playing
    • Srategi
    • Puzzle
    • Simulasi Kendaraan (perang, balapan, luar angkasa, mecha)
    • Olahraga

    Jenis-Jenis lainnya, yaitu seperti :
    • Multipleyer Online
    Yaitu game yang sedang trend di indonesia bahkan didunia. Game ini dimainkan secara online sistem pembayaran biasanya menggunakan voucer. Game ini dapat dimainkan lebih dari 2 orang atau secara bersamaandalam dunia virtual, contonya seperti : Ragnarok Online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, dll
    • Casual games
    Yaitu game yang rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung gampang/mudah untuk dimainkan). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukuranya tidak lebih dari 100 MB
    • Edugames
    Yaitu game yang bertujuan sebagai alat pendidikan
    • Advergames
    Yaitu games yang biasanya di buat untuk memberitahukan / mengundang langsung / media iklan/ media promosi. Biasanya games jenis ini menampilkan produk-produk atau brand mereka secara terang-terangan atau tersembunya.


  9. Software Pembuat Game
  10. Software untuk membuat game sangat banyak dari game 2D sampai 3D, berikut beberapa software yang banyak digunakan untuk membuat game :
    • UNITY
    • ADVENTURE MAKER EDITION
    • GAME MAKER
    • 3D GAME STUDIO
    • ALICE








SUMBER :
  • https://teg849.wordpress.com/perkembangan-game/
  • https://indahapdew.wordpress.com/2012/03/14/apa-saja-yang-dibutuhkan-untuk-membuat-game-aplikasi-yang-biasa-digunakan-dan-jenis-jenis-game/
  • http://www.idseducation.com/2014/05/14/5-aplikasi-untuk-membuat-game/

Sabtu, 10 Januari 2015

Animasi dengan macromedia flash mx

Tugas 4 Softskill
Nama  : M Alim Arrasyid
NPM   : 54412296
Kelas   : 3IA25



Tampilan awal :

















Saya akan membuat sebuah animasi pemandangan bawah laut dan ikan - ikan kecil yang nantinya akan dijadikkan mangsa oleh ikan predator seperti hiu.

  • langkah pertama :  import gambar background pemandangan bawah laut dengan cara klik File -> pilih import kemudian cari gambar yang akan dijadikan background kemudian import. Sehingga hasillnya Seperti dibawah ini.













  • Selanjutnya lakukan hal yang sama untuk  import gambar ikan kecil yang nantinya akan dijadikan mangsa ikan hiu. Atur tata letaknya sehingga tampilannya akan menjadi seperti dibawah ini.













  • Langkah kedua : Untuk membuat gambar ikan tersebut nampak bergerak yang dilakukan adalah klik kanan pada  bagian frame/timeline, kita bisa pilih dari frame berapa saja semisal dari frame 1, lalu pilih insertkeyframe setelah itu pindahkan sedikit posisi gambar ikan tadi ke posisi yang diinginkan kemudian klik kanan kembali pada frame 2 lalu pilih insert keyframe ,pindahkan kembali posisi gambar ikan tersebut lakukan hal tersebut pada frame 3 hingga frame yang anda inginkan.Untuk jelasnya lihat gambar dibawah ini.












  • Selanjutnya pada frame yang anda inginkan kembali import gambar namun untuk kali ini gambar ikan hiu dan letakkan posisi awal di sebelah kiri, agar nampak datang dari sebelah kiri kemudian gerakan gambar ikan hiu tersebut berserta ikan lainnya seperti langkah diatas. hasilnya akan seperti dibawah ini.














  • Kemudian untuk melihat hasil sementara animasi atau movie yang kita buat dengan cari klik control lalu pilih play. Untuk menjadikan sebagai file animasi, dengan cara klik file pilih export movie lalu beri nama file tersebut lalu pilih export. Untuk menjalankan file tersebut tinggal klik 2 kali. Berikut hasil gambar potongan animasinya





























Untuk jelasnya bisa didownload hasil animasinya disini

Rabu, 12 November 2014

TUGAS SOFTSKILL 3

Google SketchUp 
Nama    : M. ALIM ARRASYID
NPM      : 54412296
Kelas      : 3IA25

SEJARAH
SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D lainnya.

Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google Earth. Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga program presentasi.

Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru. Pada 17 November 2008, SketchUp 7 sudah diluncurkan, dengan kemudahan penggunaan, integrasi SketchUp's Komponen Browser dengan Google 3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling dan peningkatan kinerja API Ruby. Google SketchUp Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat. Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file.

Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF.

Informasi lokasi GPS selalu disimpan dalam file KMZ. Bangunan desain sendiri dapat disimpan dalam SKP.
 PENGERTIAN
SketchUp adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh Trimble . Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis model, dan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan di 3D Warehouse. Tersedia dua versi SketchUp, yaitu :
·         SketchUp Make (gratis)
·         SketchUp Pro (harga: USD 590.00)
KEGUNAAN
untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer dan profesi terkait. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.
 FITUR – FITUR
                Antara lain :
1.    Support untuk model 3D berukuran besar, dengan orbiting dan zooming membuat hasil desain lebih halus dan detail.
2.     Memperbesar desain tanpa stretching, sehingga anda bisa membuat disain anda lebih besar, atau lebih panjang, atau lebih lebar dan sebaliknya tanpa kehilangan detail dari hasil desain dan tidak ada distorsi gambar.
3.   Memiliki opsi komponen yang bisa anda gunakan untuk merubah properties obyek dengan lebih cepat.
4.      Support Photo Texture
5.      Support import dan export file COLLADA dan KMZ
6.  Dukungan 3D warehouse dari google dimana anda bisa mencari dan menggunakan hasil desain melalui fitur component browser yang telah disediakan.
7.     Anda bisa upload hasil desain anda, download hasil desain dari desainer lainnya dan masih banyak lagi fitur 3D Share lainnya melalui Google 3D Warehouse.

 KEKURANGAN dan KELEBIHAN
Google sketchUp yang simple dan mudah digunakan ini pasti dibaliknya mempunyai kelebihan dan kelemahan, antara lain:
KELEBIHAN
1.     Interface yang menarik dan simple
2.     Mudah digunakan oleh golongan pemula sekalipun
3.   Banyak open source plugin yang mendukung dan melengkapi kinerja google sketchup
4.  Terdapat fitur import file ke ekstensi 3ds (untuk 3ds max), dwg (untuk autocad), kmz (untuk google earth), pdf, jpg, bmp, dxf, dan lain-lain.

KEKURANGAN
1.   Karena kesederhanaan sketchup menjadikan susahnya pemodelan tingkat lanjut meski memakai plugin sekalipun
2.    Terjadi crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex (kasus ini terjadi apabila mengimpor model tingkat lanjut misal model manusia dari 3ds max ke google sketchup )
3.     Hasil gambar kurang memuaskan.
4.   Tersedia dua versi SketchUp, yaitu : Google SketchUp (gratis) dan Google SketchUp Pro (harga sekitar USD 459.00).

            TAMPILAN AWAL
http://ribunni.files.wordpress.com/2012/10/gsu11.png













REFERENSI :
·         http://anangss.blogspot.com/2009/10/sekilas-tentang-sketchup-dan-google.html
·         Komputer,Wahan.2012. Desain Interior 3D dengan Google Sketchup Pro 8.Jakarta: Andi Publisher.
·         http://oerangseda.wordpress.com/2011/07/14/pengantar-tutorial-sketchup/ 


Selasa, 28 Oktober 2014

TUGAS SOFTSKILL 2


Nama    : M. ALIM ARRASYID
NPM      : 54412296
Kelas      : 3IA25

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Permodelan Grafis
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
·         Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·         Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·         Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
·         Kerangka Grafik Komputer.
·         Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Permodelan Grafik

            a.                   Psikologi
         Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
            b.                   Ergonomi
         Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
            c.                    Sosiologi
      Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
            d.                   Antropologi
        Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya, antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
            e.                   Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
       Memberikan kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Manfaat Desain Permodelan Grafik dalam Bidang
a.                   Budaya
        Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah.
b.                   Pendidikan
      Mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
c.                    Hiburan
         Hampir semua acara hiburan ditelevisi menggunakan grafik computer, seperti pada iklan di tv atau  film kartun anak – anak .Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
d.                   Teknologi
      Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
e.                   Perancangan
         Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.





                Sumber         :     
        
  ü   http://riskawuni.blogspot.com/2011/10/desain-dan-pemodelan-grafik.html
  ü  http://yulizarnugraha.blogspot.com/2011/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
  ü  http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
  ü  http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
  ü  http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html





Selasa, 30 September 2014

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Nama  : M. Alim Arrasyid
Kelas  : 3IA25
NPM  : 5441229
Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Desain
Desain bisa disebut  sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Desain Pemodelan Grafik
Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain pemodelan dan juga grafik. Untuk penjelasan desain sudah dijelaskan sebelumnya , untuk permodelan sendiri bersal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh dan untuk grafik sendiri mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Sehingga dapat disimpulakan adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
Sejarah Desain Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).  Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Prinsip dan unsur Desain 
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan Desain Grafik 
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 
Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1.    Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0
2.  Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. 
3D dan 2D dalam Komputer Grafik
 a.  Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong
b.  Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Daftar Software Desain Grafis    

      ·         Desktop publishing
      ·         Adobe Photoshop
      ·         Adobe Illustrator
      ·         Adobe Indesign
      ·         Page Maker
      ·         Coreldraw
      ·         GIMP
      ·         Inkscape
      ·         Adobe Freehand
      ·         Adobe image ready
      ·         CorelDraw
      ·          Webdesign
      ·         Macromedia Dreamweaver
      ·         Microsoft Frontpage
      ·         Adobe Photoshop
      ·          3D StudioMax
      ·         Maya
      ·         AutoCad
      ·         Google SketchUp



SUMBER :
 ü  http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
    ü  http://sandisanjaya.wordpress.com/2013/11/12/artikel-desain-pemodelan-grafik/