Sabtu, 10 Januari 2015

Animasi dengan macromedia flash mx

Tugas 4 Softskill
Nama  : M Alim Arrasyid
NPM   : 54412296
Kelas   : 3IA25



Tampilan awal :

















Saya akan membuat sebuah animasi pemandangan bawah laut dan ikan - ikan kecil yang nantinya akan dijadikkan mangsa oleh ikan predator seperti hiu.

  • langkah pertama :  import gambar background pemandangan bawah laut dengan cara klik File -> pilih import kemudian cari gambar yang akan dijadikan background kemudian import. Sehingga hasillnya Seperti dibawah ini.













  • Selanjutnya lakukan hal yang sama untuk  import gambar ikan kecil yang nantinya akan dijadikan mangsa ikan hiu. Atur tata letaknya sehingga tampilannya akan menjadi seperti dibawah ini.













  • Langkah kedua : Untuk membuat gambar ikan tersebut nampak bergerak yang dilakukan adalah klik kanan pada  bagian frame/timeline, kita bisa pilih dari frame berapa saja semisal dari frame 1, lalu pilih insertkeyframe setelah itu pindahkan sedikit posisi gambar ikan tadi ke posisi yang diinginkan kemudian klik kanan kembali pada frame 2 lalu pilih insert keyframe ,pindahkan kembali posisi gambar ikan tersebut lakukan hal tersebut pada frame 3 hingga frame yang anda inginkan.Untuk jelasnya lihat gambar dibawah ini.












  • Selanjutnya pada frame yang anda inginkan kembali import gambar namun untuk kali ini gambar ikan hiu dan letakkan posisi awal di sebelah kiri, agar nampak datang dari sebelah kiri kemudian gerakan gambar ikan hiu tersebut berserta ikan lainnya seperti langkah diatas. hasilnya akan seperti dibawah ini.














  • Kemudian untuk melihat hasil sementara animasi atau movie yang kita buat dengan cari klik control lalu pilih play. Untuk menjadikan sebagai file animasi, dengan cara klik file pilih export movie lalu beri nama file tersebut lalu pilih export. Untuk menjalankan file tersebut tinggal klik 2 kali. Berikut hasil gambar potongan animasinya





























Untuk jelasnya bisa didownload hasil animasinya disini

Rabu, 12 November 2014

TUGAS SOFTSKILL 3

Google SketchUp 
Nama    : M. ALIM ARRASYID
NPM      : 54412296
Kelas      : 3IA25

SEJARAH
SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D lainnya.

Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google Earth. Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga program presentasi.

Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru. Pada 17 November 2008, SketchUp 7 sudah diluncurkan, dengan kemudahan penggunaan, integrasi SketchUp's Komponen Browser dengan Google 3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling dan peningkatan kinerja API Ruby. Google SketchUp Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat. Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file.

Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF.

Informasi lokasi GPS selalu disimpan dalam file KMZ. Bangunan desain sendiri dapat disimpan dalam SKP.
 PENGERTIAN
SketchUp adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh Trimble . Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis model, dan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan di 3D Warehouse. Tersedia dua versi SketchUp, yaitu :
·         SketchUp Make (gratis)
·         SketchUp Pro (harga: USD 590.00)
KEGUNAAN
untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer dan profesi terkait. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.
 FITUR – FITUR
                Antara lain :
1.    Support untuk model 3D berukuran besar, dengan orbiting dan zooming membuat hasil desain lebih halus dan detail.
2.     Memperbesar desain tanpa stretching, sehingga anda bisa membuat disain anda lebih besar, atau lebih panjang, atau lebih lebar dan sebaliknya tanpa kehilangan detail dari hasil desain dan tidak ada distorsi gambar.
3.   Memiliki opsi komponen yang bisa anda gunakan untuk merubah properties obyek dengan lebih cepat.
4.      Support Photo Texture
5.      Support import dan export file COLLADA dan KMZ
6.  Dukungan 3D warehouse dari google dimana anda bisa mencari dan menggunakan hasil desain melalui fitur component browser yang telah disediakan.
7.     Anda bisa upload hasil desain anda, download hasil desain dari desainer lainnya dan masih banyak lagi fitur 3D Share lainnya melalui Google 3D Warehouse.

 KEKURANGAN dan KELEBIHAN
Google sketchUp yang simple dan mudah digunakan ini pasti dibaliknya mempunyai kelebihan dan kelemahan, antara lain:
KELEBIHAN
1.     Interface yang menarik dan simple
2.     Mudah digunakan oleh golongan pemula sekalipun
3.   Banyak open source plugin yang mendukung dan melengkapi kinerja google sketchup
4.  Terdapat fitur import file ke ekstensi 3ds (untuk 3ds max), dwg (untuk autocad), kmz (untuk google earth), pdf, jpg, bmp, dxf, dan lain-lain.

KEKURANGAN
1.   Karena kesederhanaan sketchup menjadikan susahnya pemodelan tingkat lanjut meski memakai plugin sekalipun
2.    Terjadi crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex (kasus ini terjadi apabila mengimpor model tingkat lanjut misal model manusia dari 3ds max ke google sketchup )
3.     Hasil gambar kurang memuaskan.
4.   Tersedia dua versi SketchUp, yaitu : Google SketchUp (gratis) dan Google SketchUp Pro (harga sekitar USD 459.00).

            TAMPILAN AWAL
http://ribunni.files.wordpress.com/2012/10/gsu11.png













REFERENSI :
·         http://anangss.blogspot.com/2009/10/sekilas-tentang-sketchup-dan-google.html
·         Komputer,Wahan.2012. Desain Interior 3D dengan Google Sketchup Pro 8.Jakarta: Andi Publisher.
·         http://oerangseda.wordpress.com/2011/07/14/pengantar-tutorial-sketchup/ 


Selasa, 28 Oktober 2014

TUGAS SOFTSKILL 2


Nama    : M. ALIM ARRASYID
NPM      : 54412296
Kelas      : 3IA25

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Permodelan Grafis
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
·         Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·         Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·         Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
·         Kerangka Grafik Komputer.
·         Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Permodelan Grafik

            a.                   Psikologi
         Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
            b.                   Ergonomi
         Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
            c.                    Sosiologi
      Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
            d.                   Antropologi
        Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya, antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
            e.                   Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
       Memberikan kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Manfaat Desain Permodelan Grafik dalam Bidang
a.                   Budaya
        Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah.
b.                   Pendidikan
      Mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
c.                    Hiburan
         Hampir semua acara hiburan ditelevisi menggunakan grafik computer, seperti pada iklan di tv atau  film kartun anak – anak .Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
d.                   Teknologi
      Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
e.                   Perancangan
         Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.





                Sumber         :     
        
  ü   http://riskawuni.blogspot.com/2011/10/desain-dan-pemodelan-grafik.html
  ü  http://yulizarnugraha.blogspot.com/2011/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
  ü  http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
  ü  http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
  ü  http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html





Selasa, 30 September 2014

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Nama  : M. Alim Arrasyid
Kelas  : 3IA25
NPM  : 5441229
Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Desain
Desain bisa disebut  sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Desain Pemodelan Grafik
Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain pemodelan dan juga grafik. Untuk penjelasan desain sudah dijelaskan sebelumnya , untuk permodelan sendiri bersal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh dan untuk grafik sendiri mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Sehingga dapat disimpulakan adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
Sejarah Desain Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).  Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Prinsip dan unsur Desain 
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan Desain Grafik 
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 
Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1.    Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0
2.  Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. 
3D dan 2D dalam Komputer Grafik
 a.  Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong
b.  Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Daftar Software Desain Grafis    

      ·         Desktop publishing
      ·         Adobe Photoshop
      ·         Adobe Illustrator
      ·         Adobe Indesign
      ·         Page Maker
      ·         Coreldraw
      ·         GIMP
      ·         Inkscape
      ·         Adobe Freehand
      ·         Adobe image ready
      ·         CorelDraw
      ·          Webdesign
      ·         Macromedia Dreamweaver
      ·         Microsoft Frontpage
      ·         Adobe Photoshop
      ·          3D StudioMax
      ·         Maya
      ·         AutoCad
      ·         Google SketchUp



SUMBER :
 ü  http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
    ü  http://sandisanjaya.wordpress.com/2013/11/12/artikel-desain-pemodelan-grafik/

Minggu, 22 Juni 2014

Pelaku pengguna, Struktur, Analisa dan Ekonomi Web


  1. Web dan Pelaku Pengguna / Interaksi Manusia dengan Komputer

mempelajari tentang hubungan/interaksi manusia, dengan komputer yang mana setiap hubungan tersebut menghasilkan keuntungan dan kerugian. Sedangkan interaksi manusia dan computer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan ole manusia untuk berinteraksi dengan computer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
  1.    Perilaku Navigasi
pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik “IT dan Marketing”, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan “reviewed by NavinoT”. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.

Permasalah dalam kaitan dengan:
- Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaran pada situs.
- Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.

Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
- Tabel Index (Peta Lokasi)
- Index
- Navigasi
- Fasilitas Pencarian (Search)
  1. Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.
  1. Web dan Perilaku sosial

  1. Web merefleksikan perilaku sosial
web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada.
  1. Web mempengaruhi perilaku sosial
web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah :

  1. lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia
  2. dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah
  3. mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan

dampak negatif :

  1. munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
  2. adanya plagiatisme
  3. munculnya pencurian/hack
  4. munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
  5. bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri
  1. Struktur Web

  • Link Structure, small world
Sebuah jaringan kecil dunia adalah jenis grafik matematika di mana sebagian besar node tidak tetangga satu sama lain, tetapi kebanyakan node dapat dicapai dari setiap lain oleh sejumlah kecil hop atau langkah-langkah. Secara khusus, jaringan-dunia kecil didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak khas antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.

Dalam konteks jaringan sosial, hasil ini dalam fenomena dunia kecil dari orang asing yang dihubungkan oleh saling kenalan. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan kecil dunia. Jaringan sosial , konektivitas dari internet , wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik jaringan-dunia kecil pameran.
  1. Link Structure
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs.

Struktur Situs Web :
  • Struktur Linear
  • Struktur Grid
  • Struktur Hierarki
Struktur Linear :
  • Struktur linear murni
  • Struktur linear dengan halaman tambahan
  • Struktur linear dengan halaman pilihan
  • Struktur linear dengan halaman alternatif
  1. Small – World Network
Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi.
  • Social network sites
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.
  • Blogosphere
Blogosphere adalah suatu interkoneksi antarblog yg tergabung dalam sebuah domain dan domain tersebut tergabung dalam Internet, Contohnya, Technorati, Top of Blogs, Blog Top Site termasuk juga dengan blog directory, sebuah blogosphere biasanya diklasifikasikan menurut jenis postingan, ada berupa blog berita, hobiis, blog yg berisi tips dan trick dll.
  1. Analisis Web

  1. Parameter Pengukuran Web
Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atauuser experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu (1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan (2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.

Pengalaman Pengguna (User experience), diantaranya adalah (Keynote System, Inc 2010) :
Time to opening page (time_to_opening_page), maksudnya adalah mengukur, dari sisi pengguna, waktu yang dibutuhkan pada saat pertama kali membuka halaman web. Waktu dimulai dari aksi pertama setelah internet agent memutuskan untuk berpindah ke halaman berikutnya. Waktu berakhir ketika pesan opening page ditampilkan di Web browser status bar.
Page download (page_download_time), maksudnya adalah waktu yang dibutuhkan antara ketika Web browser membuat sinyal opening page dan ketika Web browser akan menampilkan pesan done di status bar.
  1. Crawler
  • Pengertian Crawler
Crawler adalah sebuah program/script otomatis yang memproses halaman web. Sering juga disebut dengan web spider atau web robot. Ide dasarnya sederhana dan mirip dengan saat anda menjelajahi halaman website secara manual dengan menggunakan browser. Bermula pada point awal berupa sebuah link alamat website dan dibuka pada browser, lalu browser melakukan request dan men-download data dari web server melalui protokol HTTP. Setiap Hyperlink yang ditemui pada konten yang tampil akan dibuka lagi pada windows/tab browser yang baru, demikian proses terus berulang. Nah sebuah web crawler mengotomatisasikan pekerjaan itu.

Kesimpulannya, dua fungsi utama web crawler adalah:
Mengidentifikasikan Hyperlink.
Hyperlink yang ditemui pada konten akan ditambahkan pada daftar visit, disebut juga dengan istilah frontier.
Melakukan proses kunjungan/visit secara rekursif. Dari setiap hyperlink, Web crawler akan menjelajahinya dan melakukan proses berulang, dengan ketentuan yang disesuaikan dengan keperluan aplikasi.
  • Cara kerja Crawler
Cara kerja Crawler , pertama robot mengumpulkan informasi pada halaman blog/web dan semua media internet yg bisa diindeks oleh search engine. Robot tersebut kemudian membawa informasi yg didapatnya ke data center. Di data center, data tersebut kemudian di oleh sedemikian rupa, apabila memenuhi persyaratan, maka dia akan dimasukkan ke dalam indeks. Nah, proses yg dilakukan oleh user search engine adalah memanggil indeks-indeks tersebut, apabila indeks2 memiliki kesesuaian dengan yg dicari user (dan bila memiliki peringkat yg baik), di akan ditampilkan di halaman utama search engine (berperingkat).

Cara agar website/blog masuk dalam Crawler itu ada dua,
Pertama : Membuat sitemap dan atau daftar isi

Sitemap (peta situs) blog berfungsi membantu search engine bot menjelajahi, menemukan dan mengindeks konten blog kita. Jika blog anda berplatform wordpress.org, cara paling mudah membuat sitemap adalah dengan memasang plugin bernama Google XML sitemaps. Sitemap sebenarnya hampir sama dengan halaman daftar isi yang sering kita buat di blog, hanya sitemap berisi kode-kode HTML yang dibaca oleh bot sedangkan daftar isi untuk dibaca oleh manusia. Jika anda ingin sitemap yang juga berfungsi sebagai daftar isi, gunakan plugin bernama Dagon Sitemap Generator. Beberapa themes seperti GoBlog Themes sudah menyediakan sitemap secara default seperti ini: Sitemap.
Kedua : Mendaftarkan sitemap di Google Webmaster Tools

Sitemap blog anda perlu didaftarkan di Google Webmaster Tools. Google webmaster sendiri penting diikuti oleh semua pemilik blog agar anda dapat menganalisa semua data yang berkenaan dengan blog anda. Melalui uji sitemap, kita bisa mengetahui konten mana di blog yang belum terindeks Google. Daftarkan dulu blog anda di Google Webmaster Tools.

Berikut ini adalah contoh-contoh dari Crawler:
  • Teleport Pro
Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.
  • HTTrack
Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com
  • Googlebot
Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.
Yahoo!Slurp

Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.
YaCy

Sedikit berbeda dengan web crawler lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central.
  1. Search Engine
Search engine adalah istilah atau penyebutan bagi website yang berfungsi sebagai mesin pencari, mesin pencari ini akan menampilkan informasi berdasarkan permintaan dari user pencari konten, konten yang ditampilkan adalah konten yang memang sudah terindex dan tersimpan di database server search engine-nya itu sendiri.

Saat ini sudah mulai banyak website search engine, namun dari sekian banyak search engine yang ada saat ini berikut ini beberapa search engine yang terbilang popular, seperti Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, Google, AltaVista, dan Lycos.
  • Yahoo!
(http://www.yahoo.com)

Salah satu portal terbesar di Internet, selain MSN., dan juga salah satu mesin pencaru tertua. Halaman utamanya sendiri tidak terlalu ramah untuk pencarian, tetapi Yahoo! menyediakan search.yahoo.com untuk itu. Yahoo! menggunakan jasa Google untuk mencari informasi di web, ditambah dengan informasi dari databasenya sendiri. Kelebihan Yahoo! adalah direktorinya. Yahoo! juga menyediakan pencarian yellow pages dan peta, yang masih terbatas pada Amerika Serikat. Yahoo juga menyediakan pencarian gambar.
  • Alltheweb
(http://www.alltheweb.com)

Keunggulan Alltheweb adalah pencarian file pada FTP Server. Tidak seperti web, FTP adalah teknologi internet yang ditujukan untuk menyimpan dan mendistribusikan file, biasanya program, audio atau video. Web sebenarnya lebih ditujukan untuk teks. Sejauh ini, hanya AllTheWeb yang menyediakan jasa pencarian file.
  • MSN
(http://search.msn.com)

Mesin pencari dari Microsoft Network ini menawarkan pencarian baik dengan kata kunci maupun dari direktori. PemakaiInternet Explorer kemungkinan besar sudah pernah menggunakan mesin pencari ini. Situs Searchenginewatch mencatat MSN sebagai mesin pencari ketiga populer setelah Google dan Yahoo! Tak ada pencarian image, atau news. Menyediakan pencarian peta, yellow pages, white pages, pencarian pekerjaan, rumah.
  • Google
(http://www.google.com)

Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian ?berita serta pencarian pada arsip USENET (newsgroup), serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama adalah pada pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file yang diindeksnya.
  • Perbedaan Serach Engine Yang Ada
Ada banyak sekali contoh perbedaan search engine, disini hanya akan ada beberapa yang saya jelaskan. Sebagai contoh, untuk Yahoo! dan Bing, On Page Keyword merupakan faktor yang paling penting, sedangkan untuk Google, Link-lah yang merupakan faktor yang sangat penting.

Selain itu, halaman website untuk Google adalah seperti wine – semakin tua umurnya, semakin bagus peringkatnya. Sedangkan untuk Yahoo! biasanya tidak mementingkan hal tersebut. Maka dari itulah, anda memerlukan waktu yang lebih banyak untuk membuat website anda matang untuk berada di peringkat atas di Google, daripada di Yahoo!.
  • Kerja Sebuah Search Engine
Jika anda ingin mencari sesuatu,tentunya telah memiliki sebuah kata kunci ( keyword ) untuk sesuatu yang anda cari.Sebuah search engine bekerja dengan menerima kata kunci dari pengguna,memproses dan menampilkanhasilnya.Akan lebih mudah dibayangkan jika anda terbiasa melakukan pemrograman data base dengan menggunakan Query atau SQL,karena tentunya anda telah terbiasa menampilkan data pada table-table dengan kriteria tertentu.Tapi,Web Search Engine yang tersedia saat ini telah memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menerima dan mengolah keyword dari pengguna.

Bagaimana search engine menampilkan informasi dari gudang data yang sedemikian besar dalam waktu yang singkat..? Sebagaiman juga dengan pemrograman database,menggunakan indeks adalah salah satu cara ampuh untuk meningkatkanperforma kecepatan.Pencarian juga sudah tidak terbatas pada pencarian dokumen,tetapi sangat variatif tergantung pada kebutuhan anda.Anda dapat mencari gambar,musik,software, atau dokumen dengan fornat tertentu.

Hal lain yang tidak kalah penting bagaiman search engine ( terutama web search engine ) mengumpilkan semua data tersebut .Jangan kaget jika anda cukup aktif menulis pada forum.blog,mailing list atau mungkin sebagai spammer maka search engine dapat menampilkan ke seluruh dunia.Search engine mampu menemukan tulisan anda karena adanya metode pengambilan informasi ( Informatio Retrival/IR ) yang mencari metadata dan database yang tersebar di internet.Sebagai contoh,pada saat anda mengetikkan sebuah komentar pahit pada seseorang dan melakukan submit pada sebuah halaman website,halaman web yang berisi komentar anda telah tersedia bagi aplikasi-aplikasi IR untuk dibaca siapa saja yang melakukan pencarian dengan keyword yang tepat.
  1. Web Archive
Web Archive adalah Sebuah file format terkompresi, didefinisikan oleh Java EE standar, untuk menyimpan semua sumber daya yang diperlukan untuk menginstal dan menjalankan aplikasi Web dalam satu file.
  • Cara Kerja Web Archiving
Yang paling umum web pengarsipan teknik menggunakan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web. Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama dengan yang dilakukan user yang menggunakan web browser untuk menemukan website yang ingin dicari.
Contoh Web Archive :
  1. Local Website Archive
Aplikasi inilah yang memampukan kamu dapat dengan cepat untuk menyimpan dan mengarsipkan secara lengkap halaman web, disertai dengan keseluruhan gambar untuk tujuan digunakan sebagai referensi. Kamu dapat mengorganisasir arsip halaman web ke dalam kategori-kategori yang relevan atau sejenis, dan dapat menggunakan built-in browser display untuk menampilkannya secara offline.

Sebagai tambahan, kamu juga dapat melakukan pencarian keseluruhan halaman web yang tersimpan melalui penggunaan keyword, serta dapat melakukan ekspor secara keseluruhan ataupun beberapa item saja yang terseleksi ke dalam sebuah file executable selfextracting. File tersebutlah yang dapat digunakan untuk mengirimkan koleksi-koleksi kamu tersebut kepada teman, ataupun melakukan transfer ke sebuah komputer berbeda.
  1. Ekonomi Web

  • Iklan, termasuk lintas laman iklan
Periklanan adalah sumber informasi bagi para konsumen dan sumber kekuatan pasar bagi para pengiklan.Periklanan telah dituduh merugikan masyarakat karena sepertinya ia lebih dari sekedar menjual produk-produk baru ia juga dapat membentuk kecenderungan dan sikap social secara kuat.Denagnintenet sebuah perusahaan dapat menyajikan kombinasi iklan ,informasi,dan hiburan yang berhubungan dengan produk mereka kepada konsumen.Para konsumen mampu mengendalikan penampakan produk pada mereka dan akhirnya memtutuskan apakah mereka ingin lebih mengetahuinya atau bahkan memesannya.Dengan mengetatnya anggaran periklanan pada tahun 1990-an keandalan menjadi lebih penting daripada sebelumnya.Para pengiklan internet mampu mencatat jumlah orang yang benar-benar melihat iklan mereka dan dari awal mengetahui berapa banyak biaya yang dibebani mereka setiap kunjungan situs Web.

Karakteristik Lingkungan Periklanan
• kekuatan lingkungan selalu berubah
• perubahan lingkungan menciptakan ketidakpastian, ancaman, peluang (dalam dinamika periklanan)
• tanggapan terhadap perubahan lingkungan:
* reaktif apabila tdk dpt mengendalikan elemen-2 lingkungan, caranya selalu menyesuaikan diri dgn perkembangan yg ada
* proaktif apabila memiliki sejumlah kendali dan resources, caranya dgn mengambil langkah-2 utk melakukan perubahan yg menghasilkan lingkungan yg lebih kondusif

Iklan Terhadap Pengaruh Ekonomi
  1. Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
  • Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar mediayang dipilih).
  • Memberi keuntungan kepada agen iklan. 
  • Membuka lapangan kerja.
  • Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
  • Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
  • Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
  • Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
  • Data AC Nielsen: belanja iklan 2001 Rp 9,717 triliun à 2002 Rp 12 triliun (ada kenaikan 200 % dari belanja iklan 1997). Fantastis! Tahun 1997 ada 179 merek yang diiklankan di media utama nasional à Tahun 2000 ada 237 merek (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi produk melalui iklan.
  • Periklanan mendatangkan pajak besar bagi daerah.
  1. Dampak (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi .
  • pesan yang ditimbulkan.
  • Meningkatkan pemasaran produk.

  • Pencarian
Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.

Pengaruhnya:
Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.

seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.

Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.
  • Auctioning dalam pencarian dan online auctions
Online Auction adalah mekanisme pasar online dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Di Online Auction ini, mereka menggunakan teknologi informasi yang tidak dibatasi oleh jarak dan waktu.

Contoh:
http://amazone.com/
amazone adalah ajang pasar online dunia. Di amazone, kita dapat melakukan transaksi online sebagai penjual atau pembeli.

Didalam Online Auction, menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu. Ada 4 kategori utama dynamic pricing, yaitu:
  1. Satu pembeli, satu penjual
  2. Satu penjual, banyak pembeli potensial
  3. Satu pembeli, banyak penjual potensial
  4. Banyak penjual, banyak pembeli
Manfaat dari online auction dibagi menjadi 3 bagian, yaitu:
  1. Manfaat bagi penjual
  • Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu.
  • Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar.
  • Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan.
  1. Manfaat bagi pembeli
  • Kesempatan untuk menemukan barang unik.
  • Hiburan bagi pembeli
  • Pembeli bisa menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular.
  1. Manfaat bagi auctioner
  • Pembelian yang lebih tinggi.
  • Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
  • Ekspansi bisnis lelang.
   
      Kekurangannya :

  • Kurangnya keamanan,
  • Kemungkinan adanya kecurangan,
  • Serta terbatasnya partisipan.






Referensi :
  • http://eituzed.blogspot.com/2014/05/struktur-web.html
  • http://ariyaniani.wordpress.com/2014/06/07/analisis-web
  • http://bie-wellca.blogspot.com/2013/04/pengukuran-web-crawler-search-engine.html
  • http://ismarw.blogspot.com/2013/07/reverse-auction-dan-online-auction.html
  • http://aisyahasmoro.blogspot.com/2013/06/web-dan-perilaku-pengguna-imk-web-dan.html
  • http://blogsida2008.blogspot.com/2013/06/dampak-ekonomi-dan-pengaruh-web_16.html